2016年,营销人该关注哪些领域?在哪些方面重点(zhòng diǎn)发力,才能做到吸金又吸睛?
1、各种R(A
R、V
R、MR)
在喷发的市场(shì chǎng)里,各种R的火热不是没有理由。
作为科技公司用以瓦解现有产业从而催生新的产业,可以预见,2016年将成为消费者真正注意(attention)到各种R的一年:
过去两年有共225笔风投总价值35亿美元被投入VR/AR领域。
从2014年6月至今,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。
作为一款高规格低价格的产品(Product),三星定价99美元的GearVR在亚马逊和百思买上售罄仅用了48小时。
什么是VR
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)。
顾名思义,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,可以模拟使用者的视觉、听觉、触觉等感官感受,让使用者如同身历其境一般,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物,就相当于电影里主人公的所有感官感觉copy一份给你了。
什么是AR
增强现实(AugmentedReality,简称AR)。也被称之为混合现实。
它通过(tōng guò)电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
从上世纪80年代提出至今,AR其实一直都不温不火,最大的原因还是设备(shèbèi)问题,AR所需的影像采集和显示设备会使得体验非常糟糕,而Google眼镜则比较完美的解决了笨重的设备所带来的体验问题。
什么是MR
混合现实(Mixreality,简称MR)。
既包括(bāo kuò)增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。宣传片制作优秀的企业宣传片通常呈现浓厚的艺术品味。利用高超的摄影用光技术手段,不但可以准确、真实地将商品的外形、结构、质地、色彩等展现在消费者面前,迎合了消费大众“眼见为实”的心理,具有高度的可信性;更可以运用巧妙的创彭勾思和高科技的数字后期手段处理、修改图片,使之成为赏心悦目的艺术作品。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
这里有一个“3D注册”的概念,就是现实世界的物体要注册到MR系统(system)里,这样虚拟对象才可以跟现实对象互动。
说实话,个人觉得这些R在中国近两年都火不了,其实这种技术类似于操作控制系统(system),除了解(Find out)决本身技术障碍和开发成本的问题,还要考虑应用开发生态和用户培养的问题,只不过大家多了解一下还是好事。
2、H5
从2014年初至今,H5已经从成长、爆发到归于理性。
技术的成熟大大提升了H5的产出效率并降低了成本,从一开始拼技术、拼酷炫的展现形式,到如今拼创意、拼内容。
此外,张小龙宣布的应用号即将启动,则意味着H5将很有可能迎来新一轮的爆发,从内容和广告的载体,延伸到服务(fú wù)和功能的载体。
2016年应该关注的几个H5应用领域:
游戏
H5天然具备分享的条件和环境,游戏的娱乐性和互动性又很容易引起传播,游戏应用到营销领域,我想应该具有非常大的想象空间。
深圳企业宣传片是企业自主投资制作,主观介绍自有企业主营业务、产品、企业规模及人文历史的专题片。企业宣传片的发展时间最长不过30几年,其类别为纪实、表现。这类片子主要有五种,一种是企业宣传片,一种是企业形象片,一种是企业专题,一种是企业历史片,还有一种是企业文化片。
如果能利用好微信本身的社交属性,H5新一轮营销热潮将很有可能伴随游戏而生。
多屏
WebSocket对不懂技术的人会比较陌生,但相信这个HTML5的独有技术特性,将在未来影响非常多人在移动Web端的体验。
举个例子,A和B通话,在早期电话刚出现时,需要有人工交换机实现信息的传递,而现在A和B可以直接通话、即时交流。
WebSocket所解决的多屏通信问题,就类似于解决了A和B的即时通讯。
多屏最大的发展前景应该是线上线下的互动,主要就是手机和其他各种屏幕之间,类似电视节目、活动大屏幕、楼宇显示器等等,这些原本只是单向传递信息的媒介,都能通过(tōng guò)手机跟用户建立互动和联系,并且更容易传播和分享。
交互视频
据某些媒体鼓吹,2016年视频会很火。深圳企业宣传片主要是企业一种阶段性总结动态艺术化的展播方式,回望过去,这是传统企业宣传片内在的核心线索,随着传播观念的日渐完善和先进,传统企业宣传片千篇一律的传播方式逐渐的开始让人出现审美疲劳,永之禾影视广告公司在探寻着企业宣传片创意方式的突破,站在企业形象的高度,对企业理念和企业文化进行深度的挖掘,让企业宣传片的展现元素都依托在企业文化的精髓之上,或通过故事的形式,或通过立体交叉的形式对企业形象进行战略层面的宣传和传播。
笔者只想吐槽,如果从“诡盘”开始算起,视频已经火了快两百年了好吧。宣传片拍摄借助新媒体的传播平台为企业的后续传播提供战略层面的服务,让企业主与影视广告公司站在对等的位置,而不是企业主只是一味的被动接受,这是一种创新性的服务模式,也是一种具有形象传播黏性的传播路径。
我觉得如果谈的上趋势的火,可能交互视频会是其中一个。这是一个人人都渴望参与的年代,安静地看电影已经满足不了满脑子小剧场的90、00后,所以弹幕已经流行起来。但想象一下,如果电影情节也能被观众改变,会是什么体验。
如今交互视频已经不是什么新鲜技术,云视链在视频上添加购物链接,iH5则干脆做了个交互视频编辑工具。
技术成熟最大的好处就是让创意工作者可以专注于创意而不被局限。
WebApp
理论上来讲,上面讲的三种H5应用都涵盖在WebApp的范畴,不过这里的WebApp特指基于服务(fú wù)和功能的H5应用。
笔者在14年的“H5营销指南”就曾经预言过“产品型H5将是未来的方向”,看来腾讯的步伐还是稳了些,距离我的预言竟过去了一年多。
不过不管怎么样,微信“应用号”的提出,还是给很多H5从业者打了定心丸,至少这碗饭还可以吃很长一段时间。
一个公众号等于一个APP,没想到谷歌浏览器OS还没开始,微信在移动端的类OS布局设计已经踏出了一步,从14年捧红H5广告,到今年欲说还止的“应用号”,不得不承认,腾讯实在是谋略高手,步步为营。
3、BI
商业智能简单来说就是数据分析和数据挖掘的产品化产物。
由于需要跟业务紧密结合,所以商业智能产品其实很难完全标准化,有一定的定制化成本,但其对于企业商业活动所带来的效果监测优化和效率提升,有着不可小看的作用。
4、SCRM
首先,简单说明一下CRM到SCRM的演变和区别:
最初的最初。
深圳影视公司公司重视管理, 认为优秀的管理和规范的运作是使任何理想变成现实的基础。金翼龙的管理和运作显示了它和国际上的娱乐传媒企业一样, 具有不断创新和发展的核心竞争力。
customer是一个邮件地址/电话。
CRM让销售做这样的事:建立目标客户列表,通过各种方式方法接触,记录信息并一对一跟进。
这个阶段的CRM,是一个个营销人员各自桌面的管理(guǎn lǐ)软件,一般来说相互的数据(data)是独立的。
5、InfluencerMarketing影响者营销
Influencer
Influencer指的是那些能影响(influence)人们作出行动决策的人,注重实效性而不是媒体属性(shǔ xìng)。
当然这个概念在国外一直都很流行,国内流行的概念是大号、KOL。
微博大
V、明星、草根大号,这些都属于KOL,当然也是Influencer。
当时需要指出的是,如果你找了一个大号帮你发广告和促销,这或许更像媒介采购,无非就是软文和硬广的区别。
强调的是体验+传播,所谓的影响(influence)者首先应该是你的目标受众,然后才是影响力。
他们不是坐拥百万粉丝的大V,可能只是生活中受圈子朋友信任的人,找到他们→邀请体验→二次传播,而不是花钱买广告。
对于一些产品很好但推广资金尚不充足的品牌,这会是投入产出最高的方式。
最大的问题(Emerson)
最大的问题(Emerson)是,微信没有开放关系数据,如何识别Influencer?
目前比较有效的方式――H5策划+传播监测,微信不给,就只能自己收集。
H5可以监测到通过(tōng guò)某个用户带来的二次传播和浏览,以及相关的购买和注册数据(data),只要关联微信授权信息,就可以计算具体某个粉丝的影响(influence)力。
至于其他社交平台,微博本来开放关系数据(data),用一些管理(guǎn lǐ)软件即可,知乎也是寻找Influencer不错的渠道。